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カテゴリ:ゲーム
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GuildWars
CatRYUお勧めのPv重視オンラインRPG。









開発元はArenaNetという、世界最高レベルのゲームスタジオ。何が世界最高なのかと言うと、そのスタッフ
世界最高のRPGと胸を張って言えるDIABLOⅡ
世界最高のRTS(リアルタイム・ストラテジー…AoEみたいなもの)と豪語出来るStarCraft
などを世に送り出したプログラマー達が、その母体であったBrizzard社とは別に作った会社であるということ。

前々から注目はしていたものの、Pv特化ということで敬遠気味であった。しかしRPGモードが中々充実しているとのことなので三日間無料プレイというのも試してみることに。

一言で言うと
「純粋にプレイヤースキルのみの勝負が出来るPvに、おまけとしてPvEをつけているが、そのPvEがストーリー的に面白くてのめりこめる神プログラム作品」

以下、箇条書きにて感想特記。

1:シンプル
生成されるゲームフォルダの中身がスクリーンショットフォルダと.Dat1つとそのバックアップと.exeだけ。
そのくせにパッチ適応時間が異様に早い。

2:驚異的な起動時間
パッチダウンロードが済むと、一瞬でログイン画面。ログイン→キャラ選択→ゲームスタートが呆れるほど早い。

3:圧倒的なグラフィック
こんなんとかこんなんとかこんなんとか。

特徴的なのはHDR(ハイ・ダイナミック・レンジ・レンダリング)が使われているということ(擬似か本物かは不明。多分擬似)。
遠近でオブジェクトのモデルを詳細/簡易と使い分けていること。もはやFPSゲームと言っても過言ではないだろう。魔法のエフェクトも綺麗。

4:軽い
軽い。尋常じゃなく軽い。動作は軽快かつ快適の一言。
マイPC…「PenM1.9GHz,Geforce6600,メインメモリ512MB」でフルオプションの1400×1050でアンチエイリアシング最大にしてあのグラフィックで最低FPS30(違和感なくキャラの動きを楽しめる水準…だったかな)はキープ。
遠近でオブジェクトのモデルを詳細/簡易と使い分け(遠くから見ると簡易ポリゴンモデル。近づくと詳細モデル)、他PCの存在を制限(街マップは一定人数ごとに別チャンネル、狩場では自分のPTだけ存在(!))、HDRでの誤魔化しあたりがその軽さの理由かと思われるが、やはりコーディングが恐ろしいことになっているのだろうとは思う。

印象としては、直球のレンダリングより誤魔化し系の変化球レンダリングか。

一度この軽さとグラフィックを堪能してしまうと、MOEが(グラフィック的に)完全前世代の物だと実感してしまう……MOEより軽いよ、いやホント。

5:システムの充実
一つ一つ列挙していてはきりがないが、このゲームでは既存のMMOPRGの不満点や要改善点を出来うる限り正そうとした努力が見える。
FPS/RPGモードの切り替えのスムーズさ、操作系のシンプルかつ奥深さ、フレンドリスト管理やチャットも秀逸。ミニマップにマウスで線が引ける・座標を点滅させられる(PT全員に見える)のには驚いた。一度移動したことのある街には即座に移動可能。デスペナルティが一時的なものというのも面白い。

Pvモードはまだ未体験なので割愛。500近く存在するスキルから8つしか選択できないという仕様は思い切っている。職・スキルバランスが優れているらしく、Tank、Caster、Healer、Buffer、DeBufferの役割分担がハッキリしているとか。

RPGモードはPvモードで選択可能なスキルを取得しにいく…というのがメインの目的らしいのだが、ストーリーが思いのほか秀逸で物語を楽しむためだけにクエストを進めたくなる。クエストの数も圧倒的かつ親切(目的地がマップ上で案内される)。4人PTのうち3人が傭兵(NPC)という編成が可能なため、ほとんどノリはオフラインゲーム。狩場では他人は存在しない。

従来のMMOの「膨大な時間をかけて金稼ぎ、Lv上げ」という概念が存在せず、Lvは20でカンスト。Pvモードでは最初からLv20キャラ(スキルはRPGモードで取得したものから選択)。
RPGモードでは純粋にストーリーを楽しみながらスキル集めをするということに重点が置かれているため、既存のMMOに慣れている人がやると斬新な感覚を受ける。


ベタ褒めモードではあるが、あのグラフィックと軽さとシステムの先鋭さを見せ付けられたらそうとしか言えない。まぁ、まだプレイ時間がわずかというのもあるが。


ストーリーがかなり気になるので、結末を見るまではやりたいところ。Pvは未定だが、回線が細いこちらの環境では無謀な気がしないでもない。


というわけで、お勧め。

一つの、かなり先進的なゲームデザインの形だと思う。
流石は世界最高デザイナーたちの作品。
by tie_gm | 2006-04-29 01:22 | ゲーム
そうそう
ECOの90日間チケットがまだ切れていないので、たま~にクエストだけやりにログインしていたが……

この前久々にログインして驚愕。



ちゃんとレンズフレア付き。


空実装(*´ー`)

でもまだ一部マップだけだけど。雲も動いてハッピー。

視点変更方式はMOEのそれと全く一緒。俯角を下げていくとキャラにズームしていくアレ。
ちなみにハリボテと騒がれた虹は、背景ではなく文字通りのハリボデで、オブジェクトだった…(;´Д`)
でもMOEと違って空中をクリックして移動座標を決められない現システムでは、使いにくいことこの上ない。

全マップこれだと……やる気出るかも。
by tie_gm | 2006-03-11 18:38 | ゲーム
テスト勉強
していた。

by tie_gm | 2006-01-25 01:05 | ゲーム
しましま
馬鹿は明日を見ない。
世はなべて事もなし。



ついに装備したアーチャーセット。
ここまで来るのに長かった……



もう・・・ボクはこのゲームが大好きです。



このゲームをつくったひとたちはえらいと思います。





だって












しましま
by tie_gm | 2005-10-23 00:18 | ゲーム
曖昧模糊は好きだが、嫌いだと思いたい
ゲーセンで「プロギアの嵐」をやっていてふと思う。

このゲームのような「高度なレシプロ機や蒸気機関のまま過剰に技術が進歩した、空を飛ぶことが現実よりもずっと簡単な、少年少女の空のファンタジー冒険」という背景だが、もう少し短く言い表すことは出来ないだろうか。ネットで探してみても、それらしき単語は出てこない。

このような背景を持つ作品としては、独断だが他にSTGの「ギガウィング2」、ドタバタコミカルSTGの「スカイガンナー」、「天空の城ラピュタ」、「紅の豚」、「風の谷のナウシカ」、「不思議の海のナディア」「On Your Mark」あたりが相当すると思われる。
まぁ、豚あたりは現実の航空史にそれなりにのっとっているから違うかもしれないが……雰囲気は他の作品のそれに近い。

その背景……というより雰囲気は、口で説明すれば大体の人も理解してくれるとは思うが、その説明もそれこそ「プロギアの嵐みたな雰囲気」「ラピュタみたいなノリ」と、作品名で言って初めて分かってもらえる類であると思う。
とくにラピュタの世界観、雰囲気などは俺の世代(20台前半)の男で「嫌い」と言う奴は少ないのではないか?誰しもゴリアテとドーラ一家の飛行船との空中戦に胸を躍らせ、ラピュタ内部の攻防にハラハラを覚えたはずだ。何?「見ろ!人がゴミのようだ!はっはぁ!」しか覚えていない?100回見直せ!

関係はあまりないが、大爆笑

話がそれた!

あえて無理やり短く言うとしたら、「フライト・ファンタジー」とでも言うのだろうか。剣と魔法のファンタジーの世界に、ファンタジーなりのリアリティを持った科学技術(なりは古臭い)が登場する、といったところか。剣と魔法は出てこないことが多いが。


まぁ、何が言いたいかというと、PS2の「スカイガンナー」は世界観に酔うゲームとしては最高峰ですよん、と。
俺の中では「ICO」とこの作品が世界観構築の神として双璧をなしてる。
by tie_gm | 2005-10-06 21:02 | ゲーム
お座りオンライン
ネトゲはやはり怖い。
と言いたいが、ネトゲが怖いんじゃなくて、自分の心の問題だろうな。

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さてエミルクロニクルオンライン。


キャラはこちら。



座っているほうがマイキャラ。
膝…というより脛枕な女子は注射器のえらい人のキャラ。
構図に深い意味はない。
浅い意味はあるが。

現在、種族ドミニオン。 職業ウォーロックの19/18レベル。
バランスがとれいてるのは緑の変な物体を狩り続けた結果。

現時点での感想をば。

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グラフィック

おそらく、ここがこのゲームの(売り文句としての)最大の魅力であろう。
上のSSを見てもらえれば分かってもらえると思うが、キャラのモデリングはかなり好印象。
ローポリゴンとトゥーンレンダリングの定番の組み合わせの中では、俺が見てきた中では(MMOとして)一番キャラの出来がいい。
静止画像では分からないが、モーションも実にスムーズ&かわいらしい。

1400×1050の高解像度、オブジェクトやら影やらキャラクターやらの描画範囲や影その他の描画オプションをフルにしても、あまり人などがいない場所ならは60FPS、人が100人くらいいる街などでも何とか20FPSくらいは保っている。
3Dエンジン自体は、体感だが結構出来がよろしい様子である。

ちなみにSSは最大近傍。最大望遠にすると、思ったよりも小さくなる。


キャラクター以外のグラフィックは…
椅子やテーブルなどのオブジェクトや、波打ち際や山肌、草原などのマップも、それ単体をとってみれば十分に細かくて綺麗ではある。
しかしこのゲーム、その性質上最大望遠にしてプレイするのがベスト(見渡しがいいほうが当然よい)なのだが、そうすると、せっかく作りこんだオブジェクトやマップも、遠くから見ると小さくてゴマゴマしたように見える。
キャラも然りで、最大望遠ではやはりチマチマとしたモーション。魔法のエフェクトなども、驚くほど地味な印象を受ける。

ある程度ズームをすると、途端に世界が賑やかに見えてくるが、この状態をデフォルトとしてヽグラフィックの設計をしたとしたら、ちょっとそれは待て、と言いたくなる。見せたい世界と、ユーザーの見やすい視点の観点がずれている節が。

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ゲームシステム

内容的には、ROかぶれの典型的なクリックゲー。

敵を倒して金集め→Lv上げ→より高いLv制限の武器防具を買う→敵を倒して(ry

を、現状では地でいっている。しかし、攻撃スキルの数の少なさや、バリエーションの少なさ(職業が違っても、名前が違うだけで同じようなスキルが多数)など戦闘は単調である。

憑依システムは、かなり面白い。一人のキャラに魔法系3キャラを憑依させて移動砲台PTなど、従来のPTプレイとは一線を画した楽しみがある。道端に落ちている憑依武具を使っていると、突然憑依中の人から話しかけられるなど、新しい出会いの機会もある。
ただし、先に述べた戦闘の単純さにより、せっかくの憑依システムの魅力が損なわれている気がしないでもない。


現在、職業バランスは狂いに狂っており

ファイター系     攻撃力5 防御力5 治癒能力0
スペルユーザー系 攻撃力4 防御力1(ウォーロックは2か3) 治癒能力0
ワァテス(ヒーラー) 攻撃力2 防御力1 治癒能力5
(本スレより)

となっており、前衛が圧倒的に強く、後衛の存在意義が薄い。
魔法の威力は前衛の攻撃と大差がなく、あっという間にMPが尽きて道端で座って休憩するしかない。アーチャーに至っては矢の入手経路の難しさと重量の関係上、普通に短剣で殴ったほうが強いという始末……ウォーロックもそうかな。

また、マーチャントの特徴である「アイテムの売値1.5倍」の効果が強烈すぎて、全員がマーチャントを持つべしとの風潮が出始め、将来的に市場の相場がそれを前提とし、結果として全プレイヤーは1キャラスロット分無駄となる可能性がある。

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インターフェース

まんまRO。
ステータスの、ステポイント割り振り時の数値反映や、やりなおしが効くのはよいが後はRO。
ROの改善版なのか、改良版なのか。少なくとも改悪ではないだろう。
まだまだあちこちにバグが残っているのでそれの解決を急いでほしいところ。

習得経験値がログに出るのはうれしいが、そのせいで会話がすぐに流れてしまうことも。

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サウンド

一部のマップの音楽に、思わずハっとなる。全体を見れば平均ぐらいかな。
まだ聞いたことない曲が多すぎるのでなんとも言えない。

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とりあえず今日はこれくらいで。
続きはまた今度書こうかと。まだまだ未知の事だらけだしね。


注射器のえらい人の勇姿 ザ・メイド服。
by tie_gm | 2005-08-23 16:43 | ゲーム
エンターテインメント
はい! 
1!
2!
3!

くらなどっ!

智代萌えーっ!智代萌えーっ!智代も

これ以上はやめておきます

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   やっべ まじやっべ(;´Д`)

 と、口調が変わるくらいクリティカルな一撃を受けました。

CLANNAD
 これは…噂に違わず、いや、それ以上の出来です……

 まだクリアしたキャラは 藤林杏、涼に坂上智代、美佐江さん、の4人だけなのですがすでに私の中で評価はうなぎ上り。二次関数の曲線を描きながら「大傑作」という高みに迫りつつあります。ゲームの導入部分ででここまで評価が急上昇した作品は「家族計画」「CROSSCHANNEL」以来です。

 音楽、CGは文句なしに完璧。全体的な音楽の水準は前作のAirに勝る勢い。

 圧巻なのがそのシナリオ。
 一人一人の個別シナリオの長さがかなりのものでありながら、「もっと続きが知りたい」とプレイヤーに思わせるほどにその文章、構成は面白く、楽しく、悲しくそして笑いに溢れています。
ここまで長いのに、冗長性を感じさせず、興味を引き続けさせるという文章は・・・そうお目にかかったことがありません。
 そして画期的なことは、やはりあるヒロインのルートを攻略中でも、他のヒロインが積極的に話しにかかわってくるということでしょう。
大抵のギャルげー(ないしはエロゲー)は一つのキャラを攻略し始めた途端、共通ルートで出てきた他のヒロインキャラクターが登場しなくなる、ということが多々ありますが、この作品でそれは無縁です。むしろ共通部分と個別ルートの境ですらよく分かりません。
そして、3人の異なるシナリオライターが書いていながらも、シナリオ同士に極めて整合性が取れいるのが驚きです。キャラの性格はおろか、心理や背景描写でさえもライターごとの差異が感じられません。「銀色」とはえらい違いです。
 とくかく、テキストの量が半端な数ではありません。誰もがチョイ役であるとしか思わなかった(実際にゲーム上の扱いはチョイ役ですが)美佐江さんのルートでさえ、一人のヒロインのルート分はあるんじゃないかという長さでした。圧巻の一言。


 完璧です。非の打ちどこがないです。悔しいですが、それ以上の言葉が出てきません。

 というか、智代!智代のエロシーンは何処に!?
 さっさと見せろぃ うがーヽ(`Д´)ノ

 ……と、18禁じゃないことが分かっていながらも叫びたくなるほど、完璧(;´Д`)

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 狭義で「エンターテインメント」という言葉を意味付けすると、それは「クリエイションされたものを楽しむ」ではないかと思うのですが、そのエンターテインメントの中でも「エロゲー」というのは、ある意味究極の形態なのではないでしょうか?

 と、言うとただのエロゲオタに聞こえますね・・・(--;

 本を読む、音楽を聴く、絵を鑑賞する、映画を見る、操作する。
 これらを皆チョイス、もしくは複雑に組み合わせたエロゲーというものは、その表現方法において全エンターテインメントの中でも類を見ないほど複雑さを見せています。将来的にバーチャルリアリティがより完全なものとなっても、せいぜい「操作」が「実体感」、「感触」に変わるくらいで、絵を見せて、音楽を聞かせて、文字を読ませて(しかし実際には、本を読むのとエロゲのテキストを読むことは似て非なるものなのですが)、そしてプレイヤーの任意のタイミングで操作をする、というスタイルはそれほど変化しないかと思うのですが、どうでしょう?この任意のタイミングで、プレイヤーの速度に合わせて話が進行するというスタイルが、とにかく秀逸です。
少なくとも、「クリエイターが創造した世界を、話を相手に伝える」手段として、エロゲ以上のものは想像し難い、というのが現状の私の見解です。(私もそれなりに本や映画を見てきましたが、君が望む永遠をプレイした時以上の衝撃は未だ未体験)
 というよりも、そういったエンターテインメントの長所も短所も有機的に組み合わせた結果が、エロゲなのでしょう。本を読むこと、映画を見ることの上位互換エンターテインメントがエロゲである、と言っている訳ではないですが。

 なんというか・・・ジャンルの垣根を取っ払って、それを複雑に合成して、新しいものを作り上げるということ。コピーに次ぐコピーを重ねた結果、それがオリジナリティとなること。
 そのような創作物の作り上げ方が、実に日本人らしいと思います。
 こういう作品をプレイしたとき、よくありがちな、自己の存在する「場所、国」の認識を棚上げした上で、「日本人でよかったなぁ」と感慨にふけったりしてしまいます。

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 そして踊らされる俺。でも踊らされているなら踊らにゃそんそん。
 |ω・`)つ『智代アフター』
by tie_gm | 2005-06-06 01:06 | ゲーム
スクールデイズ途中経過
さて。巷で噂のスクールデイズですが……
感想はまた後日書くとして、今はちょこっと感想。
表のイメージと実際の感触が全然違うゲームってのも本当に久しぶりですよ。

ちょっとネタばれ風味ですが、現在見たエンディングは
「肉欲」
「彼女だけの彼」
「クリスマス・イブ」
「ババロア」
「鮮血の結末」
「素直な気持ちで」
「キスから先へ」
の7つ。まだまだあるらしいです。

名前を見ただけでもなんとなく理解してもらえると思いますが、どれもこれも

すげぇドロドロ

考えてみてください。主人公の男一人。惚れられている女二名。文句ないほど完璧な三角関係です。まともなハッピーエンディングなんて期待するほうが野暮野暮。
どのエンドも後味悪くて……最高のハッピーエンドでさえ、もう片方の(選ばれなかった)ヒロインは失意のどん底にあるわけです。
パッケージや、メーカーサイトのストーリー紹介などから受ける”さわやか学園恋愛”なんてうそっぱち。プレイする人は気をつけましょう。

…にしても、最初にたどり着いたエンディングが

             _
          '´/ ,、ヽ
  ____  i (ノノ"))i
{l,、,、,、,、l|l=i l| "ワノlOi!  きゃははははは♪
  ・       リ⊂)允iソ
  ;*      (( く/_lj〉))
  ・゚'         (./J

だったのは・・・まいった_| ̄|○
by tie_gm | 2005-05-11 16:19 | ゲーム