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アクセス解析がしたくて、以前使っていたShinobi解析を設置した。
が、どうもこのexciteはソースへのJavascript記述をことごとく弾くらしく、プロフィールもメモ帳もリンクも記事本文も、なんとページスタイルそのものへの記述も弾く。 携帯用の簡易解析なら設置できたのだが、文字通りの簡易版なためl困ったことにユニークアクセス・ページビューの差さえも判別できない。 いくつかレンタル解析を回って見たが、どうもJavaScriptが動かせないと話しにならないようで…… というわけで引越し検討中。 はてなかlivedoorかアメーバあたりがいいかな。 ------------------------------------ と思ったが、ネームカードで解析が出来るみたいなので、ちょい実験。
ようやっと線画完成。かかった時間を振り返ると、大いなる無駄を感じる。
ほぼ全部パス塗りで描いたけど、時間が経つにつれて集中力が欠けて徐々に線が太くなってしまったため、「顔から遠ざかるにつれて線が太くなる」というメルヘン現象発生。どうしよう…こんな稚拙な絵でさえ時間がかかり過ぎ、その割には効果があんまり出ないので、もう次はないな。 しかし髪の微妙な線の強弱が出るのは気に入った。 綺麗にトレースして線を引くか、ペンタブで描くかの二択かなぁ…やっぱり。 さて、塗り塗りしないと。
*各作品にリンク張り
*作品動画に直リンしてしまった!急いで訂正。失礼しました。 -------------------------------------------- 第18CGAコンテスト というものにgumi,knk,copおじさんと4人で行ってきた。 このCGAとは平たく言うと、 「個人製作のCGアニメの第18回コンテスト入賞作品の上映会&座談会+おまけ」 というもの。 (今年は、CGと言っても実際は2Dがかなりの割合を占めていたのだが) 場所は中野ZERO大ホール……って、ここってSound Horizonのライブをやった場所じゃないか! 感想から言うと、大満足。本当にきてよかった。 誘ってくれたgumiに感謝。いい体験が出来た。 ----------------------------------------- 以下、寸感。すべて1度しか見ていないので勘違いがあるかも… 入賞 「ふりっじす」 タナベフジオ 間の取り方やおねーさんのモーションが抜群に上手い。全体的にゆったりと流れていて落ち着いて見れる。最初からいいものを見させてもらいました。 入賞 「ルール」 がみや ろん 瞬間爆笑芸。一番美少女アニメチック。一枚一枚のクオリティは結構高い気がした。テンポが実によろしかったかな。大分好き。 入賞 「通勤大戦争」 塚原 重義 わが青春のアルカディア号とか紅の豚とかLASTEXILEとか王立宇宙軍とかナウシカとかがぱっと脳裏に浮かんだ空戦シーンが印象的。しかしストーリーが…… 入賞 「装脚戦車の憂鬱」 塚原 重義 何より致命的なのが、「何故、装脚戦車だと憂鬱なのか」という理由が絵ではなく声で語られていたということ。実際の戦闘シーンだと装脚戦車が大活躍しているようにしか見えない。 いや、確かによく戦闘シーンを見ればそうとも言い切れないのだけど…分かりにくいことは確か。 入賞 「the camelots 『コリー』」 椙本 晃佑 ストーリー性が全作品中でも希薄な方であったが、音楽に合わせてのダンスと光の乱舞は見ていて愉快。でもやっぱり物足りない印象も……サラリーマンの悲哀~という方向でいくのかと思っていただけになんとも。 入賞 「春」 西 あすか 少女漫画の短編的作品。絵がほんわかかつ、アニメチック。凝視していたが、絵が崩れることがほぼ皆無。あれだけ動いていたのに…… 「憧れで作って、憎たらしくなってああした」というコメントには納得。 入賞 「クロと僕とダンスを」 杉浦 裕次郎 世界観やストーリーの解釈が自由に出来るなんとも不思議な作品。入賞作の中では唯一の完全3D作品(実写があったけど)。 先の展開を楽しみにしながら見れた。 「黒猫は「理性」を体現して、あの世界の中でむきだしとなった男の「本能」の危機を防ぐ……人間なんて、巨大な本能の暴走をちっぽけな理性で防いでいるんだよ」 と解釈したが……どーなんだろうね。 入賞 「半重力ブーツで学校に行こう」 スタジオぽぷり 爆笑。会場大うけ。テンポがいいはノリがいいは、フキダシの文字がナイスだはでもう最高。 「一人で派手な動きの作品を作るなら絵のクオリティを下げるしかない!」という趣旨のセリフをご本人が言っていたが、その通り1枚1枚の絵は……すごい。バスや自動車のvertexが16個しかない!!!全体的にGIFアニメのノリ? これはいい。最高。何度でも見たい。「ほーっほっほっほ」 おまけの実写版は、3Dガンダムに匹敵すると個人的には思っている。 入賞 「将棋アワー」 青木 純 名前の通り、某NHKの将棋番組のパロディ。 会場中、抱腹絶倒する人続出。長い尺の作品だが、その静・動の演出が素晴らしい。 「生真面目に進行する不条理」の面白さの見本のような作品。 「歩が消滅してしまいましたしね」「王が消滅してしまいましたからね」 どんな将棋だよ! ここで低解像度版を閲覧可能 入賞 「宿星海」 丸山 薫 2分半という尺で、大きな物語性を感じさせる作品。ただ、どうも動きがぎごちなかった気もしないではない。解釈が自由に出来そうな作品二つ目。さりげなくかわいいよ主人公。 入賞 「バブルス」 512kb こういうアニメーションは子供のころから大好きなのだが、ちょっとストーリーがなー。 オチのつけ方が……というか主人公?の行動が気にくわん。絵や動きは文句なし。 番外大賞 「スペードファイブ2」 アホボーイ・ヒロシ ヤバいネタてんこ盛りの3Dヒーロー活劇。会場の反応を見る限りは相当なウケだったが、作品性という意味で考えると、多分3Dのクオリティと博士退治の辺りの盛り下げ具合と……後きっとネタの問題で入賞は与えられなかったのだろうと思われる。いや、俺はもう大好き。 「Hello Work!!(働け!!)」は本日最高の一言。 こちらに発見。 ブラック作品 「著作権上グレーな作品が、休憩時間の間に何者かによって放映されるという毎年発生している不思議な事件」 ということにしておいてくれという大人の事情作品群。 ヤヴァいので作品名は出せないが、抱腹絶倒かつ危険なものばかり。 「pya!」でもおなじみの某作品が出たのには大笑い。 初心者部門賞 「DoorOpen」 成田 裕明 ロボによるパントマイム。 30秒という短い時間で見事に決めてくれた。初心者部門の中でも群を抜いたモデルクオリティ。knkの言う「初心者補正」が…うーむ、やっぱりあるかも。 ----------------------------- 佳作 「魔法の椅子』 入地 有海 絵本仕立ての物語。ストーリーで一押し。この絵と物語で絵本になっても不思議ではない作品。独特の世界と雰囲気の描写は一品。魔女の横顔もグット。 ラストが…解釈が分かれると思う。 knkに言われて気がついた……ポポロクロイス物語にそっくり。 佳作 「FLY」 児玉 徹朗 テンポと音楽と、想像力を駆り立てる展開はよかったけれど……これが佳作か。 うーん……審査基準が分からん。 唯一賞に対して頭が傾げた作品。 佳作 「花の翳」 吉田 暁 18分25秒という最長作品にして、エンディングソングまでも流れる大作。 )最後までFlashなのかポリゴンモデルだったのか分からなかったが、恐ろしいクオリティ。これがFlashだと言われて唖然。 ストーリーは、ありきたりと言えばそこまでだが、演出が大変よいので引き込まれる。 とにかく美しい作品。常に舞い散る桜の花びらがよい。地面がのっぺりしていたのが本当に残念。 こちらで15分バージョンを見ることが可能。……構成が変わっている…迫力も段違いだ…歌もない…18分の方が良かったなぁ。 映像賞 「モンスターブーツ」 メテオール 全作品中、もっともクオリティが高かったと思われる作品。素人目で見る限りは、もうこれはプロの作品。と思ったらプロじゃんこの人たち! みんなの歌の一曲に相応しい歌とアニメだけど、みんなの歌に使うのは勿体無さ過ぎるクオリティ、みたいな。毎年連続受賞しているのか!流石だ。凄い人たちはいるものだ。 作品賞 「パパが必要なの?」 チャン・ヒョンヤン 韓国人の作品。もうまんまトトロのイメージだったが、随所に素直に笑える細工を仕込んでるのは非常に上手い。なんとなく価値観の違いが分かって面白い。 「完成度が高くなかったのでグランプリには至らなかった」という審査員の言葉の通り、なるほど製作は8人と描いてあるが、格別(他の作品に比べ)よい動きだったとは感じなかった。 ”個人製作アニメ”という名前の通り、やはり作り手の人数が審査の際にある程度考慮に入れられるのかもしれない。 グラフィック賞 「吉野の姫」 丸山 薫 いや、これがグラフィック賞を受賞した理由はよく分かる。吉野の姫のかわいさが審査員の心を捉えたに違いない。断言する。本当にかわいかった。もう姫しか見えない。 ストーリー?いや、普通に同じキャラクターを使った別ストーリーが見たくなるほど、小奇麗にまとまっていてよかった。 ------------------------------- 市販(個人製作)作品も特別に上映していた。 「ペイルコクーン」 これが個人の作品と言われるとわりと絶句してしまいそうになるが、確かに相当”動き”は無い。 全体的にSolidな印象。確かにいい感じの空気は出ていたが、ストーリーと設定が…… 初見では漫画のBLAME!やブレスオブファイアⅤのイメージがぱっと思い浮かび、オチが読めた。 「鉄路の彼方」 前半が黄色と黒 後半が青と黒?の二色が基調となった色使いの、なんとも浮世離れした雰囲気の作品。どこかで見たことがある描き方だけど、名前が記憶にないので斬新なんだろう。いや、見た瞬間にそう思えなければ斬新とは言えない…のか? 作者に畏敬の念を抱いた作品。 「戦車機動隊 TANK S.W.A.T 01」 あの士郎正宗原作の漫画「DOMINION」を元に個人が映像化した、ということで大変期待して見た一作。残念ながら期待はずれ。展開にリアリティが無く、不条理な展開を強引に消化するわけでもなかったので、結果として見ていてつまらん作品。 シロマサ節っぽい演出を目指している節はあったが、生かせていない。 どうにもチマチマした動きの場面ばかりで、ド派手なアクションが印象に全然残らない。何故だ。 3Dも数年前のPSゲームにあったようなCGのノリで、前時代的な印象を受ける。 辛口になってしまったが、かなり期待していただけに落差が激しかった……02に期待。 ------------------------------------- こんな世界があったのか!と眼から鱗が落ちっぱなしだった6時間。 この後の行動も含めて、実に充実した一日であった。 合言葉は「Hello Work!!!(働け!!)」
”パスを使う際には、面倒でも「境界線を描く」のではなく、「パスを塗りつぶす」を使ったほうがよいでしょう。「境界線を描く」では単調な線となってしまいます”
ふーん…… つまり…… 手軽だからやっていた、これをこうやって こんな風に引くのではなく こんな感じにして こう線を引くべきなのか………ちなみに所要時間は後者が前者の約5倍。 ……… ![]() これ全部「塗りつぶしパス」で線を入れるのか……まあ、これもタブレットを持っていないandちゃんとペン入れをしていない俺が原因ということで。 …いつ出来るやら。 ------------------------------ 一時間塗りつぶしパスをやった。 1時間でこれだけかよ!もう寝る!
まず大前提として、物事、事物に”真実”という概念はないというものがある。
森羅万丈須らく、それを認識する者にとっていくつもの面が見えるわけであるし、言葉でいくらでも表現が出来るからだ。 極端な例を挙げると、大東亜戦争のアジア進駐も 「卑劣な侵略戦争」 「自国覇権のための唯の侵略戦争」 「欧米列強からの現地民開放」 「欧米列強の圧力に耐えかねた日本がとらざるを得なかった唯一の手段」 「欧米列強に対抗できるだけの巨大な経済・軍事圏を作る(大東亜共栄圏)」 「文化的に遅れをとっていた国々を結果的に豊かにした」 「東南アジア植民地諸国の欧米への反骨のための精神的支柱となった」 とまぁ、色々な面が見える。ちなみにこのうち”侵略”と”卑劣”の二つの言葉は非常に”強い”言葉(それを言ったらお終いだ、という詭弁の類の言葉。”詭語”だったかな)というのが面白い。 ------------------------------------------- 客観視を「自分の考えだけに拠らず、多角的な視点で物事を見る」とするならば、では本当の意味で客観的な見方を人間は出来るのかと言うとそれは否であろう。 数多くの視点から、いくつかの視点を”抜き出す”という行為が、既に恣意的…主観がバリバリ入ったものとなっているからだ。事物を言葉に置き換えるという行為そのものが、自己解釈であり、それを他者に伝え、それを受け取った他者はその情報をさらに自己解釈する。 と、極論を言ったところで実際の大半の物事は見るべき重要な視点か限られているので、そこまで客観視を懐疑的に見る必要はない気もするが。 ------------------------------------------- ここからが本題。 完全に客観に徹することは難しいという前提の下で、物事をではどのように論じるかという場合にいくつかの方法があると思う。 1:あくまでも客観視を貫く(客観視を出来ると信じる/出来なくても出来うる限りそれに勤める) ネットでよく見かける”頭でっかち”風の文章はこれが多い。結果として主観が入ってしまうことは避けられないのに、それに気がつかない人はよくこう書く。見ていてイラつく。 2:主観(冷笑風) これまたネットで非常に多く見かける。 この場合は、”自分だけの考え”という意味の主観ではなく、風説や風評や批評家が言った言葉を借りて一言で切り捨てる場合を指す。 見ていて大変イラつく。 3:主観(直球勝負 感想とも言える) 主に本やゲームなどの感想もどきの批評系(批評と銘をうっているもの)に多い。パロディや道化的な意味合いが含まれている(自覚していやっている)場合は非常に面白いけど、そうでない場合は………それこそチラシの裏? 見ていてイラつく。俺の文だ!!!! 4:客観でも主観でもない 物事のいくつかの視点を紹介ないしは解釈し、そういった解釈がある上で、じゃあ自分はどのような考えを持てたのか……を語る方法。文章としてもっとも真っ当であり、理想であり、当たり前とも言える。 言葉にすると非常に簡単だけど、難しい。 一応目標。 見ていて違和感なし。 5:パロディ的客観 明朗・緻密・論理・冷静・合点の五拍子が揃っていて、表面上は完璧に客観的文章に見えていても、自分の立場や(感情的)考えというものを、巧みに文章中に潜ませている系。 多分、相当に”頭がいい文章”だと思う。 この人の文章とかがそれに該当するかも。 見ていてハッピー。 ちなみにこれは文章の書き方の種類というよりは、論じ方の上手さランクかもしれない。 4=5>3>>1>2ぐらいな感じか。 ------------------------------------ というわけで文章力を鍛えたい……どうすればいいのか… やっぱ小説でも書くか…… 電撃にでも応募してみるか……50年後のデビューを目指して。 ![]() 飲んでいたコーヒー……ではなく舐めていたトローチを噴出しかけた。久々に爆笑。シンかよ!サキかよ! ちなみに作者名がベンジャミン。しかも女性。 サキ、シンはともかくベンジャミンかいな…… まあ、印象的なシーンだったから覚えている人は多そうだけど。なぁ、FJN? 冷えててうまいぜベンジャミン! さあこい!こいつはお前の分だ! ベンジャミン~♪ビールが待っているぞ~♪(合唱) ……だったかな。 ちなみにこれはエロ本。 ---------------------------------------- 意味が分かんないという人がいたので追記。 シン(カザマ・シン)というのはエリア88の主人公で♂。 サキ(サキ・ヴェシュタール)というのは同じくエリア88の司令官にして王子。 ベンジャミンというのは同じくエリア88の…えーと、確かミッキー・サイモンのベトナム戦争回想シーンに2コマだけ出てきたアメリカ海軍のパイロット。 つまり…… そういうことだ。 CatRYUお勧めのPv重視オンラインRPG。開発元はArenaNetという、世界最高レベルのゲームスタジオ。何が世界最高なのかと言うと、そのスタッフ。 世界最高のRPGと胸を張って言えるDIABLOⅡ 世界最高のRTS(リアルタイム・ストラテジー…AoEみたいなもの)と豪語出来るStarCraft などを世に送り出したプログラマー達が、その母体であったBrizzard社とは別に作った会社であるということ。 前々から注目はしていたものの、Pv特化ということで敬遠気味であった。しかしRPGモードが中々充実しているとのことなので三日間無料プレイというのも試してみることに。 一言で言うと 「純粋にプレイヤースキルのみの勝負が出来るPvに、おまけとしてPvEをつけているが、そのPvEがストーリー的に面白くてのめりこめる神プログラム作品」 以下、箇条書きにて感想特記。 1:シンプル 生成されるゲームフォルダの中身がスクリーンショットフォルダと.Dat1つとそのバックアップと.exeだけ。 そのくせにパッチ適応時間が異様に早い。 2:驚異的な起動時間 パッチダウンロードが済むと、一瞬でログイン画面。ログイン→キャラ選択→ゲームスタートが呆れるほど早い。 3:圧倒的なグラフィック こんなんとかこんなんとかこんなんとか。 特徴的なのはHDR(ハイ・ダイナミック・レンジ・レンダリング)が使われているということ(擬似か本物かは不明。多分擬似)。 遠近でオブジェクトのモデルを詳細/簡易と使い分けていること。もはやFPSゲームと言っても過言ではないだろう。魔法のエフェクトも綺麗。 4:軽い 軽い。尋常じゃなく軽い。動作は軽快かつ快適の一言。 マイPC…「PenM1.9GHz,Geforce6600,メインメモリ512MB」でフルオプションの1400×1050でアンチエイリアシング最大にしてあのグラフィックで最低FPS30(違和感なくキャラの動きを楽しめる水準…だったかな)はキープ。 遠近でオブジェクトのモデルを詳細/簡易と使い分け(遠くから見ると簡易ポリゴンモデル。近づくと詳細モデル)、他PCの存在を制限(街マップは一定人数ごとに別チャンネル、狩場では自分のPTだけ存在(!))、HDRでの誤魔化しあたりがその軽さの理由かと思われるが、やはりコーディングが恐ろしいことになっているのだろうとは思う。 印象としては、直球のレンダリングより誤魔化し系の変化球レンダリングか。 一度この軽さとグラフィックを堪能してしまうと、MOEが(グラフィック的に)完全前世代の物だと実感してしまう……MOEより軽いよ、いやホント。 5:システムの充実 一つ一つ列挙していてはきりがないが、このゲームでは既存のMMOPRGの不満点や要改善点を出来うる限り正そうとした努力が見える。 FPS/RPGモードの切り替えのスムーズさ、操作系のシンプルかつ奥深さ、フレンドリスト管理やチャットも秀逸。ミニマップにマウスで線が引ける・座標を点滅させられる(PT全員に見える)のには驚いた。一度移動したことのある街には即座に移動可能。デスペナルティが一時的なものというのも面白い。 Pvモードはまだ未体験なので割愛。500近く存在するスキルから8つしか選択できないという仕様は思い切っている。職・スキルバランスが優れているらしく、Tank、Caster、Healer、Buffer、DeBufferの役割分担がハッキリしているとか。 RPGモードはPvモードで選択可能なスキルを取得しにいく…というのがメインの目的らしいのだが、ストーリーが思いのほか秀逸で物語を楽しむためだけにクエストを進めたくなる。クエストの数も圧倒的かつ親切(目的地がマップ上で案内される)。4人PTのうち3人が傭兵(NPC)という編成が可能なため、ほとんどノリはオフラインゲーム。狩場では他人は存在しない。 従来のMMOの「膨大な時間をかけて金稼ぎ、Lv上げ」という概念が存在せず、Lvは20でカンスト。Pvモードでは最初からLv20キャラ(スキルはRPGモードで取得したものから選択)。 RPGモードでは純粋にストーリーを楽しみながらスキル集めをするということに重点が置かれているため、既存のMMOに慣れている人がやると斬新な感覚を受ける。 ベタ褒めモードではあるが、あのグラフィックと軽さとシステムの先鋭さを見せ付けられたらそうとしか言えない。まぁ、まだプレイ時間がわずかというのもあるが。 ストーリーがかなり気になるので、結末を見るまではやりたいところ。Pvは未定だが、回線が細いこちらの環境では無謀な気がしないでもない。 というわけで、お勧め。 一つの、かなり先進的なゲームデザインの形だと思う。 流石は世界最高デザイナーたちの作品。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~gegebo/ultra.htm
gumiと二人してやねうらお氏のいつだかの記事にあったはずの”物語の構造分析”を探していたら、偶然たどり着いた文章。 簡潔に説明すると、古今東西を問わず物語の”機能”は、特に”異類婚姻譚”は限られた文章構造をしているということ。物語はある程度の一元的な方向での機能の連続であるということ。 例えば、「鶴の恩返し」と「ウルトラマン」と「シンデレラ」は同じ構造をしている。 <援助><来訪><共棲><労働><破局><別離><旅の途中(英雄のパターン)> の6(+1)機能をこれらは持ち、そして実に多くの物語がこの機能を含んだ構造をなしているのだと言う。 一例として説明不要の超人気ツンデレ活劇「シャナ」を取り上げる。 まず、物語の根底が「異類婚姻」であることが挙げられる。つまり、シャナと祐二との恋愛話。究極の目的は婚姻。結ばれること。 <援助> 久世の徒に殺されそうになった祐二を助ける「シャナ」(異類の存在) <来訪> 高校生として、祐二の前に現れる「シャナ」(一般人を装う異類の存在) <共棲> 祐二以外に正体を隠しつつ、事実上祐二との密接な生活(異類の存在との共生) <労働> 一般人には気が付かれないまま、久世の徒と戦う「シャナ」(一般人を装いつつ、本来の役目を果たす) <破局> 吉田さんやその他の友人に「シャナ」の本当の姿が、役割がばれる。 彼らにとっては、二度と戻らない「普通の生活」 <別離> まだこれは起こっていないが、主人公の祐二の命が文字通りの「風前の灯火」(こうして考えるとトーチ”灯火”という造語は実に面白い)になっている以上、やがて訪れるシャナとの永遠の別れの可能性もあり。 <旅の途中> 「シャナ」はフレイムヘイズとして、久世の徒を退治している途中の出来事。 驚くほどピタリと当てはまる。 この構造が古今東西の作品において、ある程度共通しているということは実に興味深い。 ---------------------------- …もっと考察しようと思ったがまた今度。 ちょっと調子に乗りすぎかもしれない。マルクスの資本論。ちなみに画像は原本のもの。しかし「貨幣の哲学」の中にあちこちらでこの資本論が引き合いに出されていたので、俄然興味が湧いた。 大学の図書館で借りたのだが……… 最後の貸し出し日が昭和51年ですか。…俺、生まれてないぞ。 全部で10冊を優に超えている。こりゃあ、読破は数ヶ月かかりかもしれん。数ヶ月でも読めるのか?
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